| | Les compétences | |
|
+7Rhyn Nhane Shariel Plathin Domino Perle Yan 11 participants | |
Auteur | Message |
---|
Yan
| Sujet: Les compétences Mar 21 Avr - 20:28 | |
| Les Compétences - Citation :
- Elles définissent les capacités spéciales de votre personnage, ce qu'il sait faire qui sort de l'ordinaire. Cela englobe des domaines aussi variés que le pilotage, la cuisine ou les représentations théâtrales. Au début de votre aventure, vous pourrez choisir cinq compétences du premier type dans la liste qui suit - cependant, si jamais d'autres idées vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas à nous en faire part. Par la suite, en fonction des aléas du RP et de votre capricieux MJ, vous pourrez faire évoluer vos capacités, voire en apprendre de nouvelles. Il faut savoir que chaque compétence possède trois niveaux de maîtrise, du plus basique et commun au plus pointu et exceptionnel.
Niveau 0 : profane - Spoiler:
Ne pas avoir une compétence (ou l’avoir au niveau 0 si vous préférez) ne signifie pas que, par exemple, vous n’êtes pas incapable d’utiliser une fourchette si vous n’avez pas « compétence utilisation de fourchette niveau 1 ». Vous vous en sortez juste comme le premier passant venu dans la rue, c'est-à-dire pour la plus part du temps : plutôt mal. Vous pouvez prendre un pistolet et le plaquer contre la tempe d’un soldat surentraîné, il va tout autan lui démolir la cervelle que si c’était un sniper professionnel qui l’avait utilisé. En revanche vous tiendrez l’arme comme un manche, fermerez peut-être les yeux au dernier moment avant de tirer et subirez un recul incroyable par manque d’habitude. Dans le cas présent, ça n’est pas trop grave, mais ça l’est bien davantage quand vos adversaires sont à distance, mobiles et prompts à vous envoyer du plomb dans les gencives en retour. De même, si vous n’avez pas la compétence « look infernal » ça ne veut pas dire que vous êtes un laideron. Vous pouvez être très beau/ belle, mais pas du tout le montrer ou vous mettre à vitre avantage (par vos habits, par vos attitudes,…). Niveau 1 : Débutant - Spoiler:
La personne qui à une compétence au niveau 1 à déjà eu l’occasion de se servir de leurs talents dans la vie de tous les jours a quelques occasions assez ponctuelles ou on pu recevoir une formation superficielle. Pour les armes, par exemple, le personnage aura peut-être déjà participé à une ou deux émeutes et aura appris la compétence « lancer de gros cailloux niveau 1 ». (Ou un entrainement très rudimentaire aux armes de poing en rentrant dans la police)
Son père aurait pu passer les week-ends avec lui pour lui expliquer les rudiments de la mécanique.
En allant cuver son Synthé-Vodka au bar du coin, il aurait appris à jouer aux cartes et repérer les tricheurs.
Ça n’est pas fabuleux. Mais ça permet de se débrouiller et de savoir un minimum ce que vous êtes occupé à faire. Niveau 2 : Habitué - Spoiler:
Au niveau 2 de compétence le personnage a subi une formation ou, il commence à vraiment avoir une expérience dans le domaine qu’il exploite. Un militaire ayant passé quelques mois d’entrainement intensif sur Sparte aura certainement la compétence d’arme d’épaule et de combat sans arme au niveau 2. Un aventurier qui aurait passé, quelques mois à barouder sur Malaxian aura sans doute appris, bien des choses sur cet endroit et aurait acquis la compétence survie (Malaxian) au niveau 2. C’est aussi la compétence propre à une profession. Une personne ayant suivi plusieurs années d’étude de médecine aura la compétence Médecin au niveau deux. Mais attention ça n’est ni gratuit ni indépendant du rôle Play. Niveau 3 : Spécialiste - Spoiler:
La compétence d’excellence. Elle combine de nombreux entrainements et une grande pratique quotidienne ou tout simplement une pratique telle qu’elle en devient intuitive et naturelle. Un espion travaillant pour le gouvernement depuis 15 ans maitrisera parfaitement la compétence « art de minuit niveau 3 ». Un chef d’escadrons de chasseurs pirates ayant survécu à de nombreux assauts de la flotte républicaine pendant 8 années aurait très certainement la compétence « pilotage niveau 3 ». C’est aussi le grade qui permet d’enseigner ses talents à d’autres personnes. Il faut plusieurs semaines pour apprendre une compétence de niveau 1 et plusieurs mois pour une compétence de niveau 2. Bien entendu l’enseignant dépend aussi de la manière dont l’entrainement se passe et de la matière enseignée. On n’apprend pas à devenir médecin en 2 semaines et 4 mois en restant dans un bureau, mais peut être en 4 semaines et 10 mois en jouant les infirmiers tous les jours avec un spécialiste et en y mettant du cœur.
Niveau 4 : inhumain - Spoiler:
Le niveau 4 de compétence ne concerne pas les joueurs. Il concerne certains personnages de l’histoire ou créature dont les talents dépassent l’humainement possible.
Je vous laisse la surprise.
Liste des compétences -Maniement des armes de poing
-Maniement des armes d'épaule
-Maniement des armes blanche - énergétique à une main
-Maniement des armes blanche - énergétique à deux mains
-Maniement des explosifs
- Spoiler:
Le maniement des explosifs concerne autant l’utilisation et la confection de tout type d’engin explosif que la manière de les désamorcer.
-Combat sans arme
-Maniement d'une arme au choix (Spécialisation.)
-Réparation
- Spoiler:
Dans un monde où des centaines de milliers de vies dépende du refroidissement correct d’un moteur ou bien tout simplement votre vie qui dépend du bon fonctionnement de la seule source de lumière que vous avez dans ce bunker Spartiate abandonné, il est bon de connaitre des rudiments de techniques. La compétence réparation concerne à la fois l’entretien et la réparation de tout vaisseau / arme / matériel divers. Au niveau trois de la compétence, elle permet la création et la confection d’objet divers. Notez que pour créer des vaisseaux spatiaux ou des MECHAS il faut minimum un personnage de niveau 3 dans réparation et un autre de niveau 3 dans informatique.
-Look infernal
- Spoiler:
Avoir un look infernal c’est indéniablement attirer l’attention. Votre corps est tout simplement très séduisant et vous le montrez. Avec tous les avantage et désavantage que cela peut occasionner en fonction de la personne à qui vous vous adressez. Il n’existe pas d’évolution de niveau dans cette compétence, elle ne s’apprend pas et elle est uniquement liée à votre physique. Prenez en soin, car avec un petit coup de lance-flamme dans le visage et vous risquez de paraitre moins beau.
-Regard du démon
- Spoiler:
Vous avez quelque chose d’impressionnant. SI ca n’est pas votre taille ou votre musculature, c’est votre manière de regarder dans les yeux les gens. Des adversaires hésiteront peut-être plus à s’en prendre à vous s’ils ne sont pas certains d’avoir l’avantage, mais ils auront peut-être aussi plus tendance à vous mettre hors d’état de nuire en premier lors d’affrontement.
-Pilotage
-Représentation
- Spoiler:
Que ça soit dans la manière de bouger, de vous exprimer ou d’impressionner une foule en jonglant avec des tronçonneuses enflammées, vous avez quelque chose qui captive le public. On vous applaudit, on reconnait votre art et votre faculté à en mettre plein la vue. Plus votre compétence est haute plus vous risquez de vous retrouvez devant un public nombreux et plus attentif à ce que vous faites ou dites qu’a toute autre chose. (Sans parler de l’aspect financier)
-L'art de minuit (Vol " artisanal ", discrétion, etc...)
-Informatique
- Spoiler:
La compétence d’informatique permet de franchir les barrières du Rhézo. Plus elle est élevée et plus le personnage possédant la compétence peut franchir des protections complexes. Tout, ou presque est relié au Rhézo : de la simple machine à café dans la cuisine aux plus puissants vaisseaux de guerre de la RFT. De plus la compétence niveau 3 en informatique permet la programmation et création de divers mod. Notez que pour créer des vaisseaux spatiaux ou des MECHAS il faut minimum un personnage de niveau 3 dans réparation et un autre de niveau 3 dans informatique.
-Survie (Choisir le milieu ; Tacos Favellas, désert Spartiate, etc)
- Spoiler:
La survie est une compétence dépendant exclusivement de sa position géographique. Elle permet de connaitre des coins plus avantageux pour établir un campement, permet de pister des traces et de connaitre comment augmenter ses chances de survire à la faim, la soif et toute sorte de créatures désagréables qui coexistent dans le même milieu (sur la Méchatédrale elle permet d’échapper plus facilement aux forces de l’ordre, par exemple).
-Médecine
-Jeux
-Érudition
- Spoiler:
La compétence d’érudition est une compétence qui dépend de votre Background et du MJ qui veut bien vous envoyer en MP les connaissances qui vous viennent à la tête. Elle permet de connaitre énormément de choses dans énormément de domaines en fonction du niveau de compétences. Elle peut concerner des connaissances de culture générale : « Mais oui vous aviez déjà vu brièvement cet homme politique il y a dix ans de ça dans une émission de dégustation gastronomique, que fait-il sur ce char qui fonce droit vers vous ? » Ou des connaissances bien ciblées (dépendant de votre BG) « Il y a 4 systèmes de sécurité dans la prison, le gardien de la cellule de Billy est maniaco-dépressif et le changement de quart se fait entre 14h18 et 14h19. » Dans le cas d’un ancien bagnard. Ou encore des connaissances scientifiques sur des sujets comme des faiblesses de créature que vous auriez pu lire dans un livre sur Malaxian. « Les araignées géantes ont peur de l’odeur des chaussettes marinée dans du vinaigre ! Vite ! » Dans le cas d’un étudiant en biologie.
-Psy-activité (coute le double)
-> Accès aux pouvoir des psy-actif (rang I)
-Disciple de Mutha (coute le double)
-> Accès aux pouvoir des prêtres. (rang I)
-Affinité Cybernétique (coute le double)
-> Accès aux implants, aux prothèses cyber.
Donc voici les petites compétences au quelles on à réfléchis. Comme vous voyez c'est pas beaucoup compliqué. La grande question qui me taraude pour le moment c'est "combien de compétence pour un nouveau personnage" ? Ici Ophélia propose 5. Dans le même esprit que l'inventaire pouvez vous rapidement mettre les compétences que vous choisiriez pour vos personnage histoire de faire une gentille moyenne Si vous avez des idées pour d'autres compétences n'hésitez pas, mais expliquez bien entendu. De plus j'aimerai demander au graphistes s'il est possible de faire "une machine à faire des images harmonisée" pour avoir des petits dessins de 2 centimètre sur 2 joliment harmonisée pour chaque compétence :p ....
Dernière édition par Yan le Dim 21 Juin - 18:46, édité 1 fois | |
| | | Perle
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Mar 21 Avr - 21:19 | |
| Je vas faire ça en 2 temps : mes anciens perso sur Astro et les 4 que j'ai "créés" pour l'inventaire.
1.1. Althéa
Charme : 1 Art : 1 (connaissance de tout ce qui est peinture, sculpture... dans la RFT) Couture/ Broderie : 1 Pouvoir psy : 1 (compte double)
Là, c'est bon, j'ai plus ou moins repris ce que j'avais avant en généralisant un peu.
1.2. Eglantine
Charme : 1 Intimidation : 1 Représentation : 1 Cybernétique : 1 (compte double)
Ici, je suis un peu embêtée... Eglantine avait un couteau inserré dans son bras... En théorie, elle devrait pouvoir le manier et elle savait même se battre sans (mais on peut dire que c'était plutôt une question de force qui lui permettait de soulever les autres pour les mettre dehors). Donc il manquerait une ou deux compétences...
1.3. Valeria
Maniement des armes blanches (1 main) : 1 Maniement des armes blanches (2 mains) : 1 Acrobatie : 1 Survie (Dimaris) : 1 Jeux : 1
Là aussi, en chipotant un peu, ça passe.
2.1 Poupée espionne sur Pink Nova
Charme : 1 Représentation : 1 Informatique : 1 Survie (milieu huppé Pink Nova) : 1 Jeux : 1
2.2. Voyou de la Méchapitale
Maniement des armes blanches (1 main) : 1 Maniement des armes de poing : 1 L'art de minuit : 1 Survie (Tacos Fevas) : 1 Pilotage (petits véhicules restant dans l'atmosphère) : 1
2.3. Mécano de Malaxian
Réparation : 2 Survie (Malaxian) : 1 Cybernétique : 1 (compte double)
2.4. Politicien de la Méchapitale
Persuasion : 1 Représentation : 1 Survie (concave) : 1
Pouvoir spy : 1 (compte double) OU Maniement des armes de poings : 1 Intimidation : 1
CONCLUSION : avec 5 points de compétence, j'ai réussi à faire 6 perso sur 7. | |
| | | Domino
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Mar 21 Avr - 21:25 | |
| Je continue l'exemple de mon personnage.
Domino est une jeune Fély' un peu timbrée sur les bords et assez enjoliveuse (surtout pour éviter les ennuis que peuvent lui valoir son comportement excentrique), est une craque en informatique et sais se défendre avec une arme.
Donc normalement ça donne :
- Maniement des armes de poing.
- Charme.
- Informatique.
Après j'hésite beaucoup... soit j'prends ça :
- Affinité Cybernétique.
soit j'opte en tant que co-pilote de Shariel pour renforcer mon côté sainte-nitouche et prendre cette compétence :
- Navigation stellaire. Compétence permettant à l'utilisateur de savoir s'orienter dans le vide spatial, a l'aide des instrumentations à bord des vaisseaux suffisamment grand pour nécessité la présence d'un opérateur à la place d'un ordinateur.
- Charme. niveau 2. | |
| | | Plathin
| Sujet: Re: Les compétences Mar 21 Avr - 21:26 | |
| Test pour voir (même si ma mémoire n'est plus ce qu'elle etait...) Plathin:
- Maniement des armes de poing: 2
- Combat sans arme: 1
- Pilotage (spacial) : 2
Pour moi, ca le fait... | |
| | | Shariel
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Mer 22 Avr - 0:12 | |
| Alooors... pour Shariel, ça ferait : - Pilotage : 2. - Réparation : 2. - Intimidation : 1. Ooou. - Pilotage : 2. - Réparation : 1. - Intimidation : 1. - Persuation : 1. Ooou. - Pilotage : 1. - Réparation : 1. - Intimidation : 1. - Maniement des armes de poings : 1. - Combat sans arme : 1. | |
| | | Nhane
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Mer 22 Avr - 23:14 | |
| Alors, pour Nhane, ça donnerais...
Maniement des armes de poing: 1 Survie dans Tacos Favellas : 1 L'art de minuit : 1 Psy-activité (coute le double) : 1
Pas loin du voyou de la Méchapitale... Normal.
J'ai également trouvé mon bonheur avec 5. | |
| | | Rhyn
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 23 Avr - 1:37 | |
| Tinker
Psy activité (2) Informatique (1) Médecine (1) - Education enfant ( Comptines, culture G, bases théoriques de différentes matières, ... ) (1)
J'en ai rajouté une qui soit plus à propos, mais 5 ça correspond bien. | |
| | | Meredy
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 23 Avr - 9:29 | |
| Pour Meredy ça aurait été :
Informatique 1
psy activité 2 (si les équipement dont j'ai parlé dans ladite section sont des logiciel, sinon cyberaffinité les deux s'excluant mutuellement)
charme 1 (a sa manière bien sur)
et arme a énergie a une main 1
bien que je pense que la taille d'arme qu'on peut gérer devrait plus être liée a la carrure qu'aux compétences, par exemple, Meredy pourrait tout savoir sur les gatling laser, savoir les démonter les remonter et même les améliorer, elle serait toujours incapable de les utiliser parce qu'elle serait renversée par son arme sitôt que la gachette serait pressée. De même un blaster suffisamment léger mais qui a besoin par exemple d'un canon long pour la stabilité du tir serait dans ses cordes
Sinon cinq est correct. Six serait mieux pour pouvoir se donner une vraie avancée dans une compétence sans trop sacrifier notre bg ou devenir un vrai spécialiste en sacrifiant la diversité. | |
| | | Domino
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 23 Avr - 12:26 | |
| - Meredy a écrit:
- Sinon cinq est correct. Six serait mieux pour pouvoir se donner une vraie avancée dans une compétence sans trop sacrifier notre bg ou devenir un vrai spécialiste en sacrifiant la diversité.
Je rejoint Meredy sur ce point, même si 5 reste jouable, 6 permettrait d'être un poil plus confortable, surtout si d'autres compétence vienne se greffer à la liste. L'autre solution, mais qui me chagrine un peu, serait de baisser le cout de la psy-activité et de la cyber-affinité à 1 en conservant la limite de 5. Ca permettrait de pouvoir se spécialiser dans une autre compétence sans se priver de l'une ou l'autre de ses aptitudes et de pouvoir mieux coller à son Bg. 'fin à mon avis. | |
| | | Shariel
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 23 Avr - 22:30 | |
| Si on baisse l'acitivité psy, c'est pas gentil pour ceux qui n'ont ni de greffe, ni même de psy actif. A mon avis, on devrait peut être juste augmenter le 5 à 6 points. C'est plus juste pour tout le monde, et on garde une certaine base équitable pour tout le monde. :] | |
| | | Domino
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 23 Avr - 23:09 | |
| S'pour ça que je disais que ça me chagrinait un peu cette solution. ^^ | |
| | | Meredy
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Ven 24 Avr - 14:01 | |
| Oui vu la puissance de la psy activité ou des implants, ça ne serait pas une bonne idée de le baisser d'autant que pour une "minorité" ils sont déjà bien assez nombreux. Ensuite 6 serait bon. Et si on veut encore plus, il faudrait se prendre un monstrueux désavantage. C'est comme ça que je voit la chose en tout cas... | |
| | | Domino
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Ven 24 Avr - 17:52 | |
| J'suis pas sur que même avec un méga désavantage, dépasser les 6 points soit une bonne idée, ça rendrait vraiment les personnages un poil trop puissant à mon goût. :s | |
| | | Meredy
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Ven 24 Avr - 18:46 | |
| C'est pas faux en fait... A la réflexion je vois difficilement un désavantage suffisant pour le compenser... Ignorez que j'ai dit ça.
Il ne nous reste plus qu'à attendre le verdict du suprême lanceur de mécathédrale | |
| | | Yan
| Sujet: Re: Les compétences Dim 21 Juin - 18:49 | |
| Grosse mise à jours du premier post °-° Pour le moment on penche toujours sur 5 compétences. Le choix doit être un peu délicats tout de même | |
| | | Domino
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Lun 22 Juin - 17:13 | |
|
Dernière édition par Domino le Mar 14 Juil - 18:18, édité 19 fois | |
| | | Domino
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Lun 22 Juin - 17:14 | |
| Je complèterais au fur et à mesure ma liste d'icônes, mais voilà déjà ceux que je vous proposent. =) | |
| | | Perle
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Mar 23 Juin - 23:45 | |
| Superbe ce que tu as fait. Si je peux juste me permettre, je trouve que la navette est un peu trop détaillée pour rendre réellement bien à cette taille. Mais c'est un détail. | |
| | | Domino
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Mar 23 Juin - 23:52 | |
| Hihi merci ! ^^ Pour la navette je savais pas trop trop et pis j'commençais à en avoir un peu la claque de farfouiller et de me casser la tête sur certaines images du coup je l'ai faite un peu à l'arrache...Mais chut y faut pas le dire. | |
| | | Le Sha
| Sujet: Re: Les compétences Lun 8 Fév - 21:48 | |
| Les compétences. Elles définissent les capacités spéciales de votre personnage, ce qu'il sait faire qui sort de l'ordinaire. Cela englobe des domaines aussi variés que le pilotage, la cuisine ou les représentations théâtrales. Au début de votre aventure, vous pourrez choisir cinq compétences du premier type dans la liste qui suit - cependant, si jamais d'autres idées vous viennent à l'esprit, n'hésitez pas à nous en faire part. Par la suite, en fonction des aléas du RP et de votre capricieux MJ, vous pourrez faire évoluer vos capacités, voire en apprendre de nouvelles. Il faut savoir que chaque compétence possède trois niveaux de maîtrise, du plus basique et commun au plus pointu et exceptionnel.
Niveau 0, Profane.
- Spoiler:
Ne pas avoir une compétence (ou l’avoir au niveau 0 si vous préférez) ne signifie pas que, par exemple, vous n’êtes pas incapable d’utiliser une fourchette si vous n’avez pas « compétence utilisation de fourchette niveau 1 ». Vous vous en sortez juste comme le premier passant venu dans la rue, c'est-à-dire pour la plus part du temps : plutôt mal. Vous pouvez prendre un pistolet et le plaquer contre la tempe d’un soldat surentraîné, il va tout autan lui démolir la cervelle que si c’était un sniper professionnel qui l’avait utilisé. En revanche vous tiendrez l’arme comme un manche, fermerez peut-être les yeux au dernier moment avant de tirer et subirez un recul incroyable par manque d’habitude. Dans le cas présent, ça n’est pas trop grave, mais ça l’est bien davantage quand vos adversaires sont à distance, mobiles et prompts à vous envoyer du plomb dans les gencives en retour. De même, si vous n’avez pas la compétence « look infernal » ça ne veut pas dire que vous êtes un laideron. Vous pouvez être très beau/ belle, mais pas du tout le montrer ou vous mettre à vitre avantage (par vos habits, par vos attitudes,…).
| Niveau 1, Débutant.
- Spoiler:
La personne qui à une compétence au niveau 1 à déjà eu l’occasion de se servir de leurs talents dans la vie de tous les jours a quelques occasions assez ponctuelles ou on pu recevoir une formation superficielle. Pour les armes, par exemple, le personnage aura peut-être déjà participé à une ou deux émeutes et aura appris la compétence « lancer de gros cailloux niveau 1 ». (Ou un entrainement très rudimentaire aux armes de poing en rentrant dans la police)
Son père aurait pu passer les week-ends avec lui pour lui expliquer les rudiments de la mécanique.
En allant cuver son Synthé-Vodka au bar du coin, il aurait appris à jouer aux cartes et repérer les tricheurs.
Ça n’est pas fabuleux. Mais ça permet de se débrouiller et de savoir un minimum ce que vous êtes occupé à faire.
|
Niveau 2, Habitué.
- Spoiler:
Au niveau 2 de compétence le personnage a subi une formation ou, il commence à vraiment avoir une expérience dans le domaine qu’il exploite. Un militaire ayant passé quelques mois d’entrainement intensif sur Sparte aura certainement la compétence d’arme d’épaule et de combat sans arme au niveau 2. Un aventurier qui aurait passé, quelques mois à barouder sur Malaxian aura sans doute appris, bien des choses sur cet endroit et aurait acquis la compétence survie (Malaxian) au niveau 2. C’est aussi la compétence propre à une profession. Une personne ayant suivi plusieurs années d’étude de médecine aura la compétence Médecin au niveau deux. Mais attention ça n’est ni gratuit ni indépendant du rôle Play.
| Niveau 3, Spécialiste.
- Spoiler:
La compétence d’excellence. Elle combine de nombreux entrainements et une grande pratique quotidienne ou tout simplement une pratique telle qu’elle en devient intuitive et naturelle. Un espion travaillant pour le gouvernement depuis 15 ans maitrisera parfaitement la compétence « art de minuit niveau 3 ». Un chef d’escadrons de chasseurs pirates ayant survécu à de nombreux assauts de la flotte républicaine pendant 8 années aurait très certainement la compétence « pilotage niveau 3 ». C’est aussi le grade qui permet d’enseigner ses talents à d’autres personnes. Il faut plusieurs semaines pour apprendre une compétence de niveau 1 et plusieurs mois pour une compétence de niveau 2. Bien entendu l’enseignant dépend aussi de la manière dont l’entrainement se passe et de la matière enseignée. On n’apprend pas à devenir médecin en 2 semaines et 4 mois en restant dans un bureau, mais peut être en 4 semaines et 10 mois en jouant les infirmiers tous les jours avec un spécialiste et en y mettant du cœur.
|
Niveau 4, Inhumain.
- Spoiler:
Le niveau 4 de compétence ne concerne pas les joueurs. Il concerne certains personnages de l’histoire ou créature dont les talents dépassent l’humainement possible.
Je vous laisse la surprise.
~*~
Liste des compétences. Maniement des armes de poing. | |
Maniement des armes d'épaule. | |
Maniement des armes blanche - énergétique à une main. | |
Maniement des armes blanche - énergétique à deux mains. | |
Maniement des explosifs. - Spoiler:
Le maniement des explosifs concerne autant l’utilisation et la confection de tout type d’engin explosif que la manière de les désamorcer.
| |
Combat sans arme. | |
Maniement d'une arme au choix (Spécialisation). | |
Réparation. - Spoiler:
Dans un monde où des centaines de milliers de vies dépende du refroidissement correct d’un moteur ou bien tout simplement votre vie qui dépend du bon fonctionnement de la seule source de lumière que vous avez dans ce bunker Spartiate abandonné, il est bon de connaitre des rudiments de techniques. La compétence réparation concerne à la fois l’entretien et la réparation de tout vaisseau / arme / matériel divers. Au niveau trois de la compétence, elle permet la création et la confection d’objet divers. Notez que pour créer des vaisseaux spatiaux ou des MECHAS il faut minimum un personnage de niveau 3 dans réparation et un autre de niveau 3 dans informatique.
| |
Look infernal. - Spoiler:
Avoir un look infernal c’est indéniablement attirer l’attention. Votre corps est tout simplement très séduisant et vous le montrez. Avec tous les avantage et désavantage que cela peut occasionner en fonction de la personne à qui vous vous adressez. Il n’existe pas d’évolution de niveau dans cette compétence, elle ne s’apprend pas et elle est uniquement liée à votre physique. Prenez en soin, car avec un petit coup de lance-flamme dans le visage et vous risquez de paraitre moins beau.
| |
Regard du démon. - Spoiler:
Vous avez quelque chose d’impressionnant. SI ca n’est pas votre taille ou votre musculature, c’est votre manière de regarder dans les yeux les gens. Des adversaires hésiteront peut-être plus à s’en prendre à vous s’ils ne sont pas certains d’avoir l’avantage, mais ils auront peut-être aussi plus tendance à vous mettre hors d’état de nuire en premier lors d’affrontement.
| |
Pilotage. | |
Représentation. - Spoiler:
Que ça soit dans la manière de bouger, de vous exprimer ou d’impressionner une foule en jonglant avec des tronçonneuses enflammées, vous avez quelque chose qui captive le public. On vous applaudit, on reconnait votre art et votre faculté à en mettre plein la vue. Plus votre compétence est haute plus vous risquez de vous retrouvez devant un public nombreux et plus attentif à ce que vous faites ou dites qu’a toute autre chose. (Sans parler de l’aspect financier)
| |
L'art de minuit (Vol " artisanal ", discrétion, etc...) | |
Informatique. - Spoiler:
La compétence d’informatique permet de franchir les barrières du Rhézo. Plus elle est élevée et plus le personnage possédant la compétence peut franchir des protections complexes. Tout, ou presque est relié au Rhézo : de la simple machine à café dans la cuisine aux plus puissants vaisseaux de guerre de la RFT. De plus la compétence niveau 3 en informatique permet la programmation et création de divers mod. Notez que pour créer des vaisseaux spatiaux ou des MECHAS il faut minimum un personnage de niveau 3 dans réparation et un autre de niveau 3 dans informatique.
| |
Survie. - Spoiler:
(Choisir le milieu ; Tacos Favellas, désert Spartiate, etc). La survie est une compétence dépendant exclusivement de sa position géographique. Elle permet de connaitre des coins plus avantageux pour établir un campement, permet de pister des traces et de connaitre comment augmenter ses chances de survire à la faim, la soif et toute sorte de créatures désagréables qui coexistent dans le même milieu (sur la Méchatédrale elle permet d’échapper plus facilement aux forces de l’ordre, par exemple).
| |
Médecine. | |
Jeux. | |
Érudition. - Spoiler:
La compétence d’érudition est une compétence qui dépend de votre Background et du MJ qui veut bien vous envoyer en MP les connaissances qui vous viennent à la tête. Elle permet de connaitre énormément de choses dans énormément de domaines en fonction du niveau de compétences. Elle peut concerner des connaissances de culture générale : « Mais oui vous aviez déjà vu brièvement cet homme politique il y a dix ans de ça dans une émission de dégustation gastronomique, que fait-il sur ce char qui fonce droit vers vous ? » Ou des connaissances bien ciblées (dépendant de votre BG) « Il y a 4 systèmes de sécurité dans la prison, le gardien de la cellule de Billy est maniaco-dépressif et le changement de quart se fait entre 14h18 et 14h19. » Dans le cas d’un ancien bagnard. Ou encore des connaissances scientifiques sur des sujets comme des faiblesses de créature que vous auriez pu lire dans un livre sur Malaxian. « Les araignées géantes ont peur de l’odeur des chaussettes marinée dans du vinaigre ! Vite ! » Dans le cas d’un étudiant en biologie.
| |
Psy-activité (coute le double). | |
Disciple de Mutha (coute le double). | |
Affinité Cybernétique (coute le double). | |
| |
| | | Shariel
Feuille de personnage Barre d'expérience: (1000/1000)
| Sujet: Re: Les compétences Lun 8 Fév - 22:51 | |
| Si jamais vous voyez le poste du dessus très moche... aller dans votre profil, dans préférences, et mettez que vous acceptez le HTML (; vous verrez, c'est déjà plus joli! | |
| | | Vektor Sketch
| Sujet: Re: Les compétences Mer 10 Fév - 22:48 | |
| Pas mal la mise en page et les insigne.
J'avais néanmoins une question quand au compétence athlétisme et acrobatie. La premiere me semblait primordiale dans la pluspart des situation et la deuxieme semblait ajouté pas mal au classe d'assassin, artistes et en combat générale.
Les a ton omise pour une raison? | |
| | | Ophélia
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 11 Fév - 0:03 | |
| Un oubli je dirai. (Ou pas forcément en fait, mais moi j'ai oublié.)
Mais rien n'empêche pour autant d'indiquer ces compétences dans une fiche de personnage ; le principe étant que rien n'est figé, et si quelqu'un veut faire un personnage ayant des capacités autres que celles auxquelles nous avons pensé dans ce post, il peut le proposer. S'il prend brusquement à quelqu'un l'envie de savoir tisser les meilleures tapisseries du système, rien ne l'empêche de prendre la compétence tisserand.
Disons que les limites sont assez floues pour les compétences ; on écarte le surpuissant, et certaines liées à la " façon " dont on joue le personnage (Comme le charisme par exemple, parce c'est avant tout le RP qui va rendre un personnage intéressant ou non, et pas un mot sur une fiche de personnage.), mais c'est à peu près tout. Ensuite, c'est à la discrétion des MJs.
En bref, ces compétences ne sont justes pas ajoutées parce que si on mets tout, les gens vont s'endormir avant de finir la liste. On s'est contenté de capacités très génériques et classiques. | |
| | | Vektor Sketch
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 11 Fév - 0:58 | |
| Donc si maintenant je décidait de changer la compétence "Oeil du démon" de mon personnage pour "athlétisme" , personne n'y verrait d'inconvénient? | |
| | | Ophélia
| Sujet: Re: Les compétences Jeu 11 Fév - 1:07 | |
| Pas de soucis pour moi, étant donné que tu ne connaissais pas vraiment le principe. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: Les compétences | |
| |
| | | | Les compétences | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |