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 Les pouvoirs psy dans le jeu

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Rhyn

Rhyn



Les pouvoirs psy dans le jeu Empty
MessageSujet: Les pouvoirs psy dans le jeu   Les pouvoirs psy dans le jeu EmptyMar 30 Mar - 17:35

Les psy-actifs et la RFT

Les pouvoirs psy dans le jeu :

Quatre voies sont disponibles aux joueurs d'Astropolis. En prenant la compétence psy, vous devez en choisir une. Pour en maîtriser une autre, il est nécessaire de prendre une nouvelle fois la compétence psy au niveau 1. Pour rappel, le premier niveau d'une compétence psy coûte le double. Ainsi, Thomas, pratiquant en arts martiaux pourrait disposer des compétences suivantes :
- Combat à mains nues 1
- Psy : Biopsyche 1 (coûte 2)
- Psy : Psychokinésie 1 (coûte 2)
-> Total 5

Glenda, pour sa part, pourrait avoir la combinaison suivante :
- Combat à mains nues 1
- Psy : Biopsyche 2 (coûte 2+1)
- Acrobaties 1
-> Total 5

Ces quatre voies sont décrites en détail, subdivisée en trois paragraphes : un par niveau de compétence psy dans la voie en question. Il y est développé le potentiel à chaque niveau. Notez qu'il s'agit bien d'un potentiel, et que passer du niveau 1 au niveau 2 ne vous octroie pas immédiatement tous les avantages de ce dernier. Ces capacités se développent au fur et à mesure par la pratique. Le MJ pourra vous interdire l'usage d'un capacité s'il juge son usage injustifié (par exemple, un psychokinésiste 2 qui jusque là n'a fait que déplacer des objets passant psychokinésiste 3 et se mettant soudainement à faire apparaître des murs de flammes sera réprimandé).

Un personnage pourra donc avancer dans un de ces voies sans jamais user de certaines capacités pourtant "disponible". Un potentiel est rarement exploité à 100%. Cette limitation peut aussi être choisie par le joueur lui-même : qui n'a jamais rêvé de jouer un pyrokinésiste, manipulant le feu (et uniquement le feu) ? Compétence psy : psychokinésie niveau 2 et le tour est joué.

Notez enfin que s'il s'agit de la description d'un potentiel, il s'agit aussi d'exemples. S'il vous vient l'idée d'une capacité qui collerait bien à l'une des voies et que vous désirez pour votre personnage, n'hésitez pas à en faire la suggestion. De même, si vous pensez à une voie psy qui n'existe pas encore, n'ayez pas peur de proposer votre concept.


Biopsyche :

La voie du biopsyche concerne la conscience et le contrôle de son propre corps. Beaucoup de ces capacités martyrisent le corps, et il n'est pas rare pour les pratiquants de manger énormément (sans pour autant grossir), et parfois de se plonger dans de longues et profondes périodes de sommeil pour récupérer. Un psy-actif suivant la voie de la Biopsyche dispose d'une endurance supérieure, résiste aux maladies, et peut parfois même modeler son propre corps.

Spoiler:

Psychoperception :

La voie de la psychoperception traite de ce qui touche aux sens et à l'appréhension du monde. Doté de sens aiguisés, ces psy-actifs peuvent voir des choses inaccessibles au commun des mortels. Ceux qui suivent cette voie sont souvent contemplatifs, et préfèrent écouter que parler. Ils ont aussi tendance à prononcer des paroles prophétiques et ambiguës. On dit que ceux qui se sont aventurés trop loin dans cette voie ont vu au delà de la fabrique de l'univers et sont devenus fous.

Spoiler:

Télépathie :

Cette voie consiste en une communication directe d'esprit à esprit. Capables de lire les pensées, voire de les manipuler, les télépathes sont craints à juste titre. Arrivés à un certain stade, les psy-actifs de cette voie se refusent souvent à communiquer par la parole, qu'ils jugent trop "primaire". Certains se délectent de la présence d'autres êtres pensants, tandis que d'autres fuient la cacophonie mentale qui en découle.

Spoiler:

Psychokinésie :

Aussi surnommée "Voie de la main invisible", la psychokinésie est pour beaucoup de ses pratiquants la preuve éclatante de la supériorité de l'esprit sur la matière. Manipuler des objets (ou des gens) à distance, voilà la définition et la quintessence de cet art.

Spoiler:

Cercle
Lorsque plusieurs psy-actifs de la même voie mettent en commun leurs capacités, ils démultiplient leur potentiel et sont capables de prouesses incroyables.

Gestalt
Lorsque des psy-actifs de voies différentes mêlent leurs esprits, un Gestalt prend forme. Bien qu'il soit la somme de ses parties, le Gestalt est une entité propre aux capacités surprenantes, mêlant les voix et les voies de tous les psy-actifs qui le composent. Souvent mis en place dans des conditions d'urgence, ou pour une mission bien précise, le Gestalt existera pour celle-ci, à condition qu'elle soit bien à l'esprit de tous ses constituants ; un désaccord profond empêchera sa formation. Si il est peu fait appel au Gestalt dans des conditions normales, c'est parce que les risques sont élevés : la perte d'identité lorsque l'on est assimilé au Gestalt n'est pas toujours réversible, et laisse souvent derrière elle des coquilles vides en état catatonique, ou une folie terrifiante.
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