Pour déterminer si un personnage parvient à réussir une action, le maître du jeu fixe la difficulté de celle-ci et le joueur à qui appartient le personnage jette un nombre X de dés 6.
Le nombre de dés jetés est déterminé par la caractéristique ou la connaissance correspondant à l’action effectuée.
Enfin, le maître du jeu compare la somme des résultats des dés avec la table des réussites suivante. Si la somme des dés est supérieure au nombre indiqué par le niveau de difficulté, l’action est une réussite.
Action banale 2 ou +
Action facile 3 ou +
Action commune 5 ou +
Action légèrement difficile 7 ou +
Action difficile 9 ou +
Action très difficile 11 ou +
Action spectaculaire 13 ou +
Action héroïque 15 ou +
Action surhumaine 17 ou +
Action jamais vue 20 ou +
Exemple
Un personnage cherche à sauter d’un toit d’un immeuble vers celui d’un autre. Comme les deux bâtiments sont proches, le MJ estime que l’action est assez commune à réaliser. Cependant, le personnage qui tente cette action porte également une valise, remplie de pièces mécaniques, qui gêne ses mouvements. Le MJ décide alors de passer l’action au-dessus du seuil de légèrement difficile (7 ou +)
Comme il s’agit d’une action impliquant des déplacements, le joueur utilise sa compétence d’agilité. Son personnage dispose de 3 points dans celle-ci, il lance donc 3 dés 6.
Il fait un 3 un 2 et un 6. Il totalise donc 11 points et passe sans encombre cet obstacle.
S’il avait fait un 2 un 1 et un 3. Il aurait échoué.